Guía de Ataque y Defensa en Axie Infinity

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Contenidos

¡Oye! Vengo con otra guía para que sigas aprovechando Axie Infinity. En esta ocasión te contaré los conceptos básicos de ataque y defensa, las ventajas entre clases, combos, tanques y otros consejos para mejorar tu desempeño y el de tus Axies, especialmente en PVP.

Así que entrenador, ¡comencemos!

Roles de los ejes en un equipo

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Una de las cosas más importantes a la hora de elegir tu equipo es que tenga equilibrio y se complemente. Aunque hay muchas combinaciones, siempre recomiendo a los principiantes que se decanten por la sencilla, un tanque, un Axie con combo/críticos y un finisher al final.

Tanque

El tanque debe aguantar la mayor cantidad de golpes, por ello debe tener mucha vida, cartas que den un buen escudo y si es posible una carta con autocuración.

Apoyo

La función de un Axie de apoyo es favorecer al equipo y dañar al oponente, puede ser robando cartas, robando o destruyendo energía, eliminando debuffs o deshabilitando algún tipo de carta específica. Por lo general, el Insectos, reptiles y Pisos Cumplen muy bien esta función.

Subastador

Un Axie finalista suele colocarse al final de la línea del equipo, es importante mantenerlo con vida y guardar sus cartas hasta las últimas rondas para aniquilar a los Axies enemigos. Es importante que sean rápidos y con mucho daño para asestar golpes contundentes. Los mejores ejes de acabado son los Aves y el Pez.

Axies con combos y criticos

Un Axie especializado en combos y críticos alcanza su máximo potencial cuando se utilizan las cartas necesarias para activar estas habilidades, eliminar al tanque contrario y poner el juego a tu favor. El Axie que mejor cumple esta función es el Bestia.

Puerta trasera

Los Tracking Axies tienen una habilidad que les permite atacar a un Axie específico sin importar dónde se encuentren. Todas las clases de Axie tienen una tarjeta de puerta trasera, excepto la Insectos.

Rondas de una batalla

Las batallas se dividen en rondas, en cada una de ellas los jugadores y monstruos tienen la oportunidad de jugar sus cartas o turnarse. Una vez que los jugadores terminan sus acciones, la ronda finaliza, se entrega energía y cartas a los equipos nuevamente y comienza uno nuevo.

¿Cómo se determinan los turnos en una batalla?

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El Axie más rápido golpea primero, en caso de que haya dos Axies con la misma velocidad, jugará primero el que tenga menos puntos de vida, si ambos tienen los mismos puntos de vida, comenzará el que tenga más puntos de habilidad, si hay un empate. empieza el que tenga más puntos de moral, si aún no se rompe el empate, el Axie con el ID más bajo, es decir, el más antiguo, empieza la batalla.

En resumen: Velocidad > caballos de fuerza > Habilidad > Moral > DNI.

Las energías en una batalla.

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La energía en una pelea indica la cantidad de cartas que puedes usar en una ronda. Hay cartas que te permiten generar energía extra, ya sea por combo, atacando a los enemigos con un buff, perdiendo tu escudo o con una carta que simplemente genera energía, por ejemplo, la carta Absorber luna de las bestias

En el Modo Aventura se dan 4 energías en la primera ronda y 3 en las siguientes.

En Modo Arena se dan 3 energías en la primera ronda y 2 en las siguientes.

Propina: Hay cartas que destruyen o roban energía, si ves que tu oponente tiene este tipo de carta, a veces la mejor estrategia es tratar de no acumular energía y atacar con todo.

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Mazo de cartas

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La baraja está formada por las cartas que representan las partes de cada Axie (boca, cuerno, espalda y cola). Hay dos tarjetas para cada parte para un total de 8 tarjetas para cada Axie. Como el equipo está formado por 3 Axies y cada uno aporta 8 cartas al mazo, hay un total de 24 cartas en el mazo.

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Solo puedes tener un máximo de 12 cartas visibles, en caso de que tengas más del máximo, el juego te pedirá que las descartes hasta que vuelvas a tener 12.

Descartar mazo

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A medida que avanza la batalla, las cartas usadas se colocan en la pila de descarte. Una vez que haya sacado todas las cartas del mazo principal, todas las cartas de la pila de descarte se barajan en el mazo principal y el ciclo se repite.

Cartas extraídas en el Modo Aventura: 6 en la primera ronda y 3 en las siguientes.

Cartas robadas en Modo Arena: 6 en la primera ronda y 2 en las siguientes.

Nota: Ten en cuenta que si usas dos cartas idénticas en las primeras rondas tendrás que esperar a que se barajen las cartas del mazo de descarte para que vuelvan a salir, piensa bien tus estrategias antes de atacar.

Ataque

Bonificación por daño de piedra, papel o tijera o ventaja entre clases

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Las ventajas de algunas clases de Axie sobre otras se basan en el antiguo juego de “Piedra, papel o tijera”. Cada clase en Axie Infinity tiene clases contra las que obtienes una bonificación de daño del 15% y hay otras clases contra las que obtienes una bonificación (-15%).

Debe saber que lo más importante a tener en cuenta sobre este “bono” es que se basa en la Habilidad/Parte del Axie atacante y la clase de cuerpo del Axie defensor.

Ejemplos del bono PPT:

Ejemplo 1:

Una carta de ataque acuático, en este caso Koi, se usa contra una planta Axie.

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Este ataque tendría un 15% menos de daño ya que la planta tiene una ventaja sobre el acuático.

Ejemplo 2:

Se usa una carta de ataque de bestia (Cascanueces) contra una planta Axie.ezoic-5883245Quéjate de este anuncio

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Las cartas de bestia tienen ventajas sobre las plantas, por lo tanto, se agrega una bonificación del 15% a su daño.

Ejemplo 3:

Una carta de ataque de pájaro, Little Owl, ataca el cuerpo de un Axie acuático.

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El pájaro y el acuático son neutrales, ninguno tiene ventaja sobre el otro, por lo que el ataque hará el daño base.

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Ataque en cadena o en cadena

Los efectos en cadena ocurren cuando múltiples Axies usan una carta de habilidad de la misma clase. Estos ataques aumentan el escudo de estos Axies (imagen 1).

combinación

Los combos ocurren cuando un Axie ataca con dos o más cartas en una ronda. Los combos agregarán algo de daño dependiendo de la habilidad del Axie jugando el combo. (imagen 2).

Golpes críticos

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Los golpes críticos suelen ser un poco aleatorios. Aunque, hay cartas como Ronin (bestia) que te otorga un golpe crítico si lo combinas con al menos otras 2 cartas.

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La probabilidad de cada Axie de realizar un ataque crítico se basa en su moral. Cuanto mayor sea la moral, mayor será la posibilidad de obtener un golpe crítico. Si tu Axie tiene suerte y haces un crítico, infligirá un 200 % de daño al Axie contrario.

Último soporte o última batalla

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Si un Axie tiene poca salud y recibe un golpe con un poco más de daño del que tenía, existe la posibilidad de que esté en última resistenciaes decir, le quedan algunas acumulaciones o barras de vida para golpear antes de morir.

Tenga en cuenta que las barras desaparecen a medida que se juegan las cartas en la ronda o se acierta. Cuanto más alta sea la moral de Axie, más probabilidades tendrá de resistir y más acumulaciones tendrá.

defendiendo

Debido a la mecánica del juego, la mayoría de los jugadores nuevos tienen equipos que consisten en 1 defensor (tanque) y 2 atacantes. Estos Axies se colocan en el tablero en el diseño que mejor se adapte al equipo.

El tanque debe colocarse al frente para recibir los ataques y así proteger a los Axies atacantes del daño causado por el equipo contrario.

¿Cómo elegir un buen tanque?

Los buenos tanques tienen las siguientes características:

Salud

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Dado que el trabajo principal de los tanques es proteger al resto del equipo del posible daño del oponente, debe ser resistente y capaz de absorber el ataque. La primera forma en que puede hacer esto es a través de su Salud.

Normalmente, los Axies de clase Grass y Dusk se eligen como tanques, ya que tienen los niveles de salud más altos (43 HP). Les siguen los Ejes Acuático y Reptil (39 HP).

Tenga en cuenta que cada parte del Axie contribuye con una parte a sus estadísticas base. Las partes de plantas o reptiles agregan cada una +3 HP al Axie, independientemente de la clase. Cada Axie tiene 6 partes en total, por lo que uno con solo partes de plantas y/o reptiles tendría 18 HP adicionales. Si hacemos los cálculos y lo sumamos, el HP base máximo que puede tener un Axie es 61 HP.

Nota: Recuerda que PvE aumenta HP por cada nivel que aumenta Axie, por lo que en el nivel 20, su salud será mucho mayor que cuando comenzaste el juego. Esto no sucede en PVP.

autocuración

Ahora, no importa qué tan bien se defienda el Axie, pasará algo de daño. A veces, las cartas que te reparten no coinciden con el ataque del equipo enemigo y se producen lesiones. Un tanque que es capaz de curarse a sí mismo (o que a veces recibe ayuda de un Axie de apoyo) durará mucho más.

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Afortunadamente, los creadores del juego tenían esto en mente y también crearon movimientos para este propósito. La boca de ZigZag es un buen ejemplo, ya que cura al Axie atacante por la misma cantidad de daño que inflige al Axie enemigo.

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Blindaje

Además de tener HP alto, un tanque necesita defenderse. Esto es muy importante porque de nada sirve tener un HP alto si un Axie con mucho ataque lo elimina en el primer turno.

Cada parte (sin incluir los ojos y los oídos) tiene una carta asociada que te permite atacar y defenderte del equipo contrario.

Para saber la cantidad de escudo que tiene tu axie debes fijarte en los números que están encima del escudo verde:

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Si seleccionas una carta con un número alto de Defensa, tu Axie está protegida de esa cantidad de daño durante ese turno.

Si el Axie tiene escudos, el Axie atacante golpeará el escudo hasta que desaparezca y luego comenzará a quitarle la salud. Sin embargo, hay algunas cartas que pueden pasar por alto el escudo para un ataque, como DoubleTalk y Tiny Turtle, por ejemplo.

Ejemplo 1:

Si tu tanque tiene un escudo de 100 y un Axie lo ataca con 120 de daño, tu tanque perderá el escudo y 20 de salud.

Ejemplo 2:

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Si tu tanque tiene un escudo de 100 y un Axie lo ataca con la carta DoubleTalk (lo pone a dormir) el próximo ataque que reciba ignorará el escudo y afectará directamente la salud.


Fuentes: https://binaryassets.io/ | Gremio del trato real |


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