Por qué Play-to-Earn reemplazará el modelo de negocio F2P

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El modelo de negocio sin costes para videojuegos está prosperando, pero con el juego para ganar una nueva forma de monetizar los juegos, los jugadores y sus esfuerzos están ingresando a la industria. Desde que la industria de los juegos tuvo su gran avance a principios de los 80, ha habido una gama de modelos comerciales. Junto a las tradicionales ventas minoristas siempre habría una alternativa. El concepto de comprar juegos a precio completo en una tienda nunca cambió verdaderamente. A pesar de esto, estas tiendas se han movido de las esquinas a las tiendas web y ahora inclusive a las tiendas de distribución digital. A pesar de esto, es el modelo de distribución alternativo lo que me interesa. Creo que la iniciativa de valor de los juegos para generar dinero es increíble. Este modelo de negocio impulsado por blockchain convencerá a millones de jugadores, desarrolladores e inversores en los próximos años.

Antes de sumergirnos en los juegos de blockchain y el modelo de negocio de jugar para ganar (P2E), es esencial mirar al pasado. Desde los años ochenta existe una alternativa a los clásicos videojuegos de pago. Al mismo tiempo, los consumidores se han adaptado bien al valor digital. Estas son tendencias importantes para resaltar y posibilitan que el modelo de negocio de jugar para ganar tenga éxito.

Breve historia de la distribución alternativa

La distribución alternativa de videojuegos fuera del sistema minorista tradicional ha existido desde los primeros días. Los desarrolladores independientes venderían sus juegos desde su garaje, tal vez publicitando su juego en los periódicos locales. A principios de 1983 Bob Wallace produjo un procesador de textos e introdujo el término shareware.

Shareware permitía a los jugadores jugar, a modo de ejemplo, algunos niveles de un juego. Estos juegos shareware se distribuirían a través de Bulletin Board Systems (BBS) y los disquetes que vienen con las revistas de informática. Después de su uso, se les pedirá a los jugadores que paguen por una copia completa del juego.

El modelo de negocio de shareware fue un gran éxito. Las compañías de juegos modernas como Epic Games, id Software y 3D Realms comenzaron con videojuegos shareware. Con el auge de la piratería en Internet y los videojuegos, surgió un nuevo modelo de negocio a finales de los 90 y principios de los 2000.

El modelo de negocio Free-to-Play (F2P) posibilita a los jugadores jugar grandes cantidades de un juego de forma gratuita. A pesar de esto, en ciertos puntos, los jugadores deben pagar para obtener más contenido. Algunos juegos de F2P se centran solo en la venta de posts cosméticos, mientras que otros venden monedas dentro del juego. MapleStory, RuneScape, Dota 2, Fortnite y League of Legends son ejemplos famosos que usan este modelo de negocio. La App Store y Google Play Store están llenas de títulos F2P, incluidos Mario Kart Tour, Candy Crush y Homescapes.

El problema con el modelo de negocio sin costes es que camina por una línea muy delgada. Existe una diferencia entre ofrecer un juego divertido con pagos adicionales y juegos que obligan a los jugadores a pagar. A pesar de todo, los juegos F2P son populares y algunos jugadores invierten cientos de dólares al mes en sus juegos gratuitos favoritos. Al mismo tiempo, cientos de personas abandonan un juego tan pronto como necesitan pagar.

Los jugadores ven valor en los bienes digitales

El auge de la cultura de los videojuegos en la corriente principal ha contribuido a la popularidad de los sistemas de recompensa digitales. A modo de ejemplo, tener Call of Duty ‘prestigioso’ trae respeto dentro de la comunidad en línea. Al mismo tiempo, los jugadores de World of Warcraft pueden ganar armas épicas, mascotas y títulos de personajes para resaltar su dedicación. Las recompensas digitales inclusive se han convertido en parte de ecosistemas completos, donde los jugadores obtienen insignias, trofeos o logros por su actividad en el juego.

Los sistemas y mecanismos de recompensa en los juegos digitales modernos proporcionan un significado social para los jugadores principalmente a través de la motivación, un estatus mejorado dentro de las sociedades de juego y el uso de recompensas como herramientas sociales.

Hao Wang y Chuen-Tsai Sun – Sistemas de recompensas del juego (Trabajo de investigación, 2012)

El hecho de que estas recompensas tengan valor emocional, además dio lugar a su valor económico. Los juegos de rol multiplayer masivo en línea como World of Warcraft y EverQuest fueron de los primeros en tener productos digitales con valor en el mundo real. Los jugadores comprarían oro en el juego de servicios ilegales para obtener una ventaja sobre su competencia en el juego. De acuerdo a informes más de 100 mil de los llamados productores de oro estuvieron activos en 2011, a veces inclusive en contra de su propia voluntad.

Al mismo tiempo, algunos de los ítems del juego obtenidos en ciertos juegos pueden tener mucho valor. En 2011 un hombre chino compró una espada de $ 16.000 para el próximo juego de rol en línea Age of Wulin. Seis años antes, alguien inclusive cometió asesinato sobre una espada del juego. Al mismo tiempo de todo esto, ha habido informes sobre guerras espaciales virtuales en EVE Online. los Baño de sangre de B-R5RB ahora se conoce como la batalla en línea más grande jamás librada. En esta guerra 7548 jugadores lucharon y perdieron cientos de miles de dólares valor de bienes virtuales y naves espaciales.

En resumen: sí, hay un valor tremendo en los productos digitales.

Explicación de jugar para ganar

Para establecer dónde encaja el modelo de negocio de jugar para ganar en el ecosistema de juegos, primero debemos comprenderlo. Jugar para ganar es un modelo de negocio derivado del ya popular modelo sin costes. Un juego que sigue ese modelo de jugar para ganar (P2E) de forma general se puede jugar de forma gratuita.

A pesar de esto, al tener un buen desempeño en el juego, los jugadores pueden ganar activos digitales en el juego. Estos activos se almacenan en una billetera personal, lo que brinda a los jugadores control y propiedad total. Para tener un control total, los activos propiedad de los jugadores deben almacenarse en una cadena de bloques. Como consecuencia, los jugadores pueden almacenar o comercializar estos posts digitales por dinero o criptos. De ahí proviene el término «jugar para ganar». Es probable que los jugadores encuentren, creen o ganen posts valiosos si pasan más tiempo en el juego.

Esto significará que los ítems que puedan hallar o crear jugadores de bajo nivel valdrán menos dinero. Cuanto más tiempo pasen los jugadores activamente en el juego, más objetos valiosos pueden llegar a ser. La forma en que esto funciona cambiará según el juego. A modo de ejemplo, Gods Unchained pronto permitirá a los jugadores fusionar cartas y acuñarlas en la cadena de bloques. Al mismo tiempo, The Six Dragons necesita que los jugadores suban de nivel sus habilidades para crear mejores equipos.

Free-to-play sigue siendo tendencia

En el mercado actual, los juegos gratuitos siguen siendo los reyes. En 2018, el shooter de Battle Royale en línea Fortnite ganó 2.800 millones de dólares. Aún cuando los ingresos bajaron Año tras año en 2019, Epic Games ganó más que cualquier otra compañía de juegos en el mercado. Solo Fortnite hizo que Epic Games ya superara los 4 mil millones de dólares.

Riot Games ha llegado a las grandes ligas con su juego Multiplayer Online Battle Arena League of Legends. A lo largo de su vida, este juego ha generado más de 20 mil millones de dólares sin que los jugadores paguen por jugar. Todos los días, más de ocho millones de jugadores inician sesión para jugar, lo que hace que ‘LoL’ sea tal vez el juego más importante de la última década.

Al mismo tiempo de que estos son solo dos juegos, hay muchos más ejemplos. Dota 2 ha sido uno de los juegos con mayores ganancias en Steam, pese a ser sin costes. El shooter por equipos Team Fortress 2 es otro ejemplo. Estos dos juegos disponen ganado Valvase millones de dólares solo con la venta de posts virtuales.

Grande en el móvil

Al mismo tiempo, el modelo de negocio sin costes está prosperando en los dispositivos móviles. Las principales marcas como Fortnite, Call of Duty, FIFA y Los Sims están disponibles de forma gratuita. ¿Recuerdas la exageración que rodea a Pokémon Go? Otro escaparate del poder del modelo de negocio sin costes. Estos juegos posibilitan a los editores ganar dinero con transacciones dentro del juego. A veces, esto se puede hacer con las monedas del juego y, en otros juegos, vendiendo acceso a más contenido.

En 2018 SuperData informó que los juegos gratuitos fueron responsables de $ 88 mil millones en ingresos. Este fue un incremento del 11 por ciento en comparación con el año anterior. La firma de investigación esperaba un mayor crecimiento en el mercado F2P, especialmente en Europa y América del Norte. No se sorprenda si los juegos gratuitos ahora son responsables de más de $ 100 mil millones en ingresos anuales.

¿Podría P2E reemplazar a F2P?

No tengo la ilusión de que el modelo de negocio de jugar para ganar sustituya por completo al modelo de negocio sin costes. Inclusive si esto sucediera, necesita una evolución y no una revolución. A pesar de esto, estos dos modelos de negocio pueden coexistir.

La verdadera ventaja del modelo de negocio de jugar para ganar es que los jugadores disponen la propiedad. Como consecuencia, pueden comercializar sus posts una vez que decidan alejarse de un juego. Al mismo tiempo, este modelo de negocio hace que sea más fácil para los jugadores «quedarse». A modo de ejemplo, no existe un sistema de pago que les obligue a invertir dinero para seguir jugando. En cambio, inclusive los jugadores principiantes están creando valor para un ecosistema que además necesita su contribución.

El mayor estorbo para el éxito del modelo de negocio de jugar para ganar está oculto en la tecnología subyacente. Los jugadores necesitan obtener direcciones de billetera con claves privadas, tal vez inclusive monedas digitales para comenzar en el mercado en línea. Al mismo tiempo, los diseñadores de juegos y los desarrolladores de software deben hacer que el procedimiento de incorporación sea lo más fluido factible. Al mismo tiempo, las redes blockchain deben ser rápidas, fluidas y económicas de utilizar. Los costos de transacción fluctuantes, los tiempos de espera bajos o cualquier otra experiencia irregular alienarían a los consumidores convencionales.

Llegará el juego para ganar, pero ¿cuándo?

Pasarán al menos otros 24 meses antes de que los juegos de blockchain puedan competir con el género sin costes. Las compañías de blockchain necesitan construir la infraestructura y asegurarse de que todo funcione sin problemas. Dapper Labs está trabajando en Flow, mientras que Enjin, Xaya, Ethereum, Tron y EOS están aumentando su participación de mercado. Pero no se trata solo de la velocidad de las transacciones y el acceso de incorporación.

Los desarrolladores de juegos deben adoptar la tecnología blockchain y ver el valor que esta tecnología puede aportar a la economía del juego. Sin docenas de estudios de casos, los juegos de blockchain son verdaderamente proyectos de prueba. Algunos podrían considerar jugar para ganar como una alternativa al juego sin costes, con una iniciativa de valor orientada al consumidor. Solo se necesita una historia de éxito para convencer a los gigantes de la industria de que la sigan. AMD y Ubisoft están, ¿quién sigue?